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WebGL 实战(一)—— 绘制三角形

传送门:

WebGL 核心原理概述

前言

之前我们讲过了 WebGL 的相关原理,我们了解到 WebGL 绘图的方式是“连接式”的,WebGL 就像是一个巨大的电路图,我们修改电路中的电路的连接方式或者是增加其中的电气元件,当我们按下开关时,这个电路就会自动运行。今天,我们就进入实战阶段,一切从 0 开始,手把手的带你使用原生的 WebGL 做一些有趣的事情。现在,我们需要从最基础的部分开始,除了 WebGL 的相关知识,我们也会穿插一些必要的图形学知识。从原生 WebGL 和图形学知识学起,就一个字:稳!

实战

WebGL 是一种 JavaScript API,用于在不使用插件的情况下在任何兼容的网页浏览器中呈现交互式 2D 和 3D 图形。WebGL 完全集成到浏览器的所有网页标准中,可将影像处理和效果的 GPU 加速使用方式当做网页 Canvas 的一部分。WebGL 元素可以加入其他 HTML 元素之中并与网页或网页背景的其他部分混合。WebGL 程序由 JavaScript 编写的句柄和 OpenGL Shading Language(GLSL)编写的着色器代码组成,该语言类似于 C 或 C++,并在电脑的图形处理器(GPU)上运行。

WebGL 基于 HTML5 Canvas,所以我们需要使用 Canvas 作为载体。在通过getContext方法来获取 WebGL 上下文。

html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>Drawing Triangle</title>
    </head>
    <body>
        <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
    </body>
    <script src="1.js"></script>
</html>
js
/**
 * @type {HTMLCanvasElement}
 */
const canvas = document.getElementById('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

最简单的 WebGL 绘制程序

现在让我们开始编写一个最简单的 WebGL 程序:

js
/**
 * @type {HTMLCanvasElement}
 */
const canvas = document.getElementById('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

// 设置清空颜色缓冲区时的颜色
gl.clearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);

// 清空颜色缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

效果如下,我们得到的就是一张黄色的图。gl.clearColor中接受 RGBA 四个值,这里需要注意,RGBA 的值不是 0 ~ 255,而是 0 ~ 1,这一点需要注意下。

以上就是一个最简单的 WebGL 程序了。

渐入佳境

我们已经完成了一个最简单的 WebGL 程序,可能你还没有什么感觉,现在我们开始编写稍微复杂一点的程序,我们要开始使用着色器了。

初始化 Shader

着色器(shader)分为顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader),它们总是两两成对出现,顶点着色器和片元着色器组成了一个WebGLProgram,我们使用哪一个 shader,就是使用哪一个 WebGLProgram。使用 shader 的步骤如下:

  1. 创建 Shader
    • 创建 WebGLShader 对象
    • WebGLShader对象中传入 shader 源代码
    • 编译 shader
  2. 创建 Program
    • 创建 WebGLProgram对象
    • WebGLProgram对象中传入之前创建的 WebGLShader对象
    • 链接 program

代码如下:

js
/**
 *
 * @param {WebGLRenderingContext} gl
 * @param {string} type
 * @param {string} source
 */
function createShader(gl, type, source) {
    // 创建 shader 对象
    let shader = gl.createShader(type);
    // 往 shader 中传入源代码
    gl.shaderSource(shader, source);
    // 编译 shader
    gl.compileShader(shader);
    // 判断 shader 是否编译成功
    let success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
    if (success) {
        return shader;
    }
    // 如果编译失败,则打印错误信息
    console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
    gl.deleteShader(shader);
}

/**
 *
 * @param {WebGLRenderingContext} gl
 * @param {WebGLShader} vertexShader
 * @param {WebGLShader} fragmentShader
 */
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
    // 创建 program 对象
    let program = gl.createProgram();
    // 往 program 对象中传入 WebGLShader 对象
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);
    // 链接 program
    gl.linkProgram(program);
    // 判断 program 是否链接成功
    let success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
    if (success) {
        return program;
    }
    // 如果 program 链接失败,则打印错误信息
    console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
    gl.deleteProgram(program);
}

/**
 *
 * @param {WebGLRenderingContext} gl
 * @param {string} vertexSource
 * @param {string} fragmentSource
 */
function initWebGL(gl, vertexSource, fragmentSource) {
    // 根据源代码创建顶点着色器
    let vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexSource);
    // 根据源代码创建片元着色器
    let fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
    // 创建 WebGLProgram 程序
    let program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
    return program;
}

以上的三个函数就是我们的工具函数了,我们初始化 shader 都会用到上面的三个函数。

编写 Shader 程序

现在让我们开始编写 shader 程序吧。我们的目标是要在屏幕上显示一个点。

顶点着色器程序如下:

js
// 顶点着色器
const vertexShader = `
    attribute vec4 a_position;
    void main () {
        // gl_Position为内置变量,表示当前点的位置
        gl_Position = a_position;
        // gl_Position为内置变量,表示当前点的大小,为浮点类型,如果赋值是整数类型会报错
        gl_PointSize = 10.0;
    }  
`;
// 片元着色器
const fragmentShader = `
    // 设置浮点数精度
    precision mediump float;
    void main () {
        // vec4是表示四维向量,这里用来表示RGBA的值[0~1],均为浮点数,如为整数则会报错
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 1.0, 1.0);
    }
`;

WebGL 概述——原理篇中我们也讲到了顶点着色器中的 attribute是一个存储限定符,它表示这个变量是顶点信息,可以通过 js 传递进入 shader 中。

shader 编写完毕,我们接下来要使用这个着色器了。

js
// 初始化shader程序
const program = initWebGL(gl, vertexShader, fragmentShader);
// 告诉WebGL使用我们刚刚初始化的这个程序
gl.useProgram(program);
// 获取shader中a_position的地址
const a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
// 往a_position这个地址中传值
gl.vertexAttrib3f(a_position, 0.0, 0.0, 0.0);

// 开始绘制,绘制类型是gl.POINTS绘制点,0表示第一个点的索引,1表示共绘制几个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);

效果如下:

好了,你现在已经学会了如何绘制一个点,你学会了在 js 和 shader 之间如何传递数据。我们先通过gl.getAttribLocation获取了 attribute 类型变量的地址,然后使用vertexAttrib3f往这个地址中填充数据。但是这样的传递数据的方式有缺陷,这只能传递一个点的数据,如果我们有许多的点怎么办呢?现在我们稍微加大一点难度,将绘制一个点变为绘制 3 个点。

我们先准备 3 个点的数据:

js
const pointPos = [-0.5, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.5];

我们采用WebGLBuffer对象来往 WebGL 中传递数据,还记得下面这个图么?gl.ARRAY_BUFFER是中间的桥梁,通过这个属性,我们可以往WebGLBuffer中传入数据。

代码如下:

js
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// -----------------------------------------------------
// 注意:这里必须采用类型化数组往WebGL传入attribute类型的数据
// -----------------------------------------------------
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pointPos), gl.STATIC_DRAW);

接下来,我们需要改造之前的这一部分代码

js
const a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
// 我们不再采用这种方式进行传值
// gl.vertexAttrib3f(a_position, 0.0, 0.0, 0.0);
// 采用vertexAttribPointer进行传值
gl.vertexAttribPointer(
    a_position,
    2,
    gl.FLOAT,
    false,
    Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 2,
    0
);

这里gl.vertexAttribPointer这个函数是告诉 WebGL 如何从WebGLBuffer中读取数据。

参数名含义
index指定要修改的顶点属性
size每个顶点属性的组成数量,换言之就是几个数据组成了一个顶点属性
type数据的类型
normalized是否进行归一化处理
stride顶点之间的偏移量
offset顶点属性数组中一部分字节的偏移量

参考资料:WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer()——MDN

这里你可能会对 stride 和 offset 这两个参数感到迷惑,别着急,这里我们先不解释这两个参数,后面我们会发现它们的奥秘。

最后,我们还需要调用

js
gl.enableVertexAttribArray(a_position);

这一句话是告诉 WebGL,在 shader 中的 a_position 这个变量读取的是当前 WebGLBuffer 的内容。(因为一段程序中可能不止一个 WebGLBuffer)

最后,修改绘制的命令:

js
// 之前只绘制一个点,现在绘制3个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);

效果如下:

如果我们需要绘制三角形,则把上面的绘制命令修改为:

js
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

效果如下:

练习

通过鼠标点击屏幕,鼠标每点击一次,在点击的位置绘制一个点。

总结

好了,今天你已经学会了如何在 WebGL 中绘制点和三角形了。今天讲解了初始化 Shader 的方法并且编写了我们的工具函数。js 往 shader 中如何传递数据?我们可以通过vertexAttrib3f这种方式进行传递,但是只能传递一个点的数据,所以我们改为了使用WebGLBuffer来传递数据。希望你能回想一下WebGL 核心原理概述中关于WebGLBuffer传递数据的内容。

今天留下了两个问题:

  1. gl.vertexAttribPointer的参数中strideoffset这两个参数到底是干什么的?
  2. 一段程序中有多个WebGLBuffer该如何处理呢?

下一章中我们揭晓这两个问题的答案。敬请期待。

下方是完整代码及 Demo。

ts
import { initWebGL } from './util';
function main() {
    /**
     * @type {HTMLCanvasElement}
     */
    const canvas = document.getElementById('canvas') as HTMLCanvasElement;

    const gl = canvas.getContext('webgl');
    if (!gl) {
        return null;
    }

    // 设置清空颜色缓冲区时的颜色
    gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    // 清空颜色缓冲区
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    // 顶点着色器
    const vertexShader = `
        attribute vec4 a_position; 
        void main () {
            // gl_Position为内置变量,表示当前点的位置
            gl_Position = a_position;
            // gl_Position为内置变量,表示当前点的大小,为浮点类型,如果赋值是整数类型会报错
            gl_PointSize = 10.0;
        }  
    `;
    // 片元着色器
    const fragmentShader = `
        // 设置浮点数精度
        precision mediump float;
        void main () {
            // vec4是表示四维向量,这里用来表示RGBA的值[0~1],均为浮点数,如为整数则会报错
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 1.0, 1.0);
        }
    `;

    // 初始化shader程序
    const program = initWebGL(gl, vertexShader, fragmentShader);
    if (!program) {
        return null;
    }
    // 告诉WebGL使用我们刚刚初始化的这个程序
    gl.useProgram(program);

    const pointPos = [-0.5, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.5];
    const buffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // -----------------------------------------------------
    // 注意:这里必须采用类型化数组往WebGL传入attribute类型的数据
    // -----------------------------------------------------
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pointPos), gl.STATIC_DRAW);

    // 获取shader中a_position的地址
    const a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
    // 我们不再采用这种方式进行传值
    // gl.vertexAttrib3f(a_position, 0.0, 0.0, 0.0);
    // 采用vertexAttribPointer进行传值
    gl.vertexAttribPointer(
        a_position,
        2,
        gl.FLOAT,
        false,
        Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 2,
        0
    );
    gl.enableVertexAttribArray(a_position);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
export default main;
ts
import { mat4, vec3 } from 'gl-matrix';
import { Camera, Matrix4, Object3D, PerspectiveCamera, Vector3 } from 'three';

function createShader(gl: WebGLRenderingContext, type: number, source: string) {
    // 创建 shader 对象
    const shader = gl.createShader(type);
    // 往 shader 中传入源代码
    gl.shaderSource(shader!, source);
    // 编译 shader
    gl.compileShader(shader!);
    // 判断 shader 是否编译成功
    const success = gl.getShaderParameter(shader!, gl.COMPILE_STATUS);
    if (success) {
        return shader;
    }
    // 如果编译失败,则打印错误信息
    console.log(gl.getShaderInfoLog(shader!));
    gl.deleteShader(shader);
}

function createProgram(
    gl: WebGLRenderingContext,
    vertexShader: WebGLShader,
    fragmentShader: WebGLShader
): WebGLProgram | null {
    // 创建 program 对象
    const program = gl.createProgram();
    // 往 program 对象中传入 WebGLShader 对象
    gl.attachShader(program!, vertexShader);
    gl.attachShader(program!, fragmentShader);
    // 链接 program
    gl.linkProgram(program!);
    // 判断 program 是否链接成功
    const success = gl.getProgramParameter(program!, gl.LINK_STATUS);
    if (success) {
        return program;
    }
    // 如果 program 链接失败,则打印错误信息
    console.log(gl.getProgramInfoLog(program!));
    gl.deleteProgram(program);
    return null;
}

export function initWebGL(
    gl: RenderContext,
    vertexSource: string,
    fragmentSource: string
) {
    // 根据源代码创建顶点着色器
    const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexSource);
    // 根据源代码创建片元着色器
    const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
    // 创建 WebGLProgram 程序
    const program = createProgram(gl, vertexShader!, fragmentShader!);
    return program;
}

export enum REPEAT_MODE {
    NONE,
    REPEAT,
    MIRRORED_REPEAT,
}

export function createTexture(gl: WebGLRenderingContext, repeat?: REPEAT_MODE) {
    const texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    let mod: number = gl.CLAMP_TO_EDGE;
    switch (repeat) {
        case REPEAT_MODE.REPEAT:
            mod = gl.REPEAT;
            break;
        case REPEAT_MODE.MIRRORED_REPEAT:
            mod = gl.MIRRORED_REPEAT;
            break;
    }
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, mod);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, mod);
    return texture;
}

export function isMobile(): boolean {
    if (typeof window !== 'undefined' && window.navigator) {
        const userAgent = window.navigator.userAgent;
        return /(mobile)/i.test(userAgent);
    }
    return false;
}

export function clamp(x: number, min: number, max: number) {
    if (x < min) {
        x = min;
    } else if (x > max) {
        x = max;
    }
    return x;
}

export function readLUTCube(file: string): {
    size: number;
    data: number[];
} {
    let lineString = '';
    let isStart = true;
    let size = 0;
    let i = 0;
    let result: number[] = [];
    const processToken = (token: string) => {
        if (token === 'LUT size') {
            i++;
            let sizeStart = false;
            let sizeStr = '';
            while (file[i] !== '\n') {
                if (file[i - 1] === ' ' && /\d/.test(file[i])) {
                    sizeStart = true;
                    sizeStr += file[i];
                } else if (sizeStart) {
                    sizeStr += file[i];
                }
                i++;
            }
            size = +sizeStr;
            result = new Array(size * size * size);
        } else if (token === 'LUT data points') {
            // 读取数据
            i++;
            let numStr = '';
            let count = 0;

            while (i < file.length) {
                if (/\s|\n/.test(file[i])) {
                    result[count++] = +numStr;
                    numStr = '';
                } else if (/\d|\./.test(file[i])) {
                    numStr += file[i];
                }
                i++;
            }
        }
    };

    for (; i < file.length; i++) {
        if (file[i] === '#') {
            isStart = true;
        } else if (isStart && file[i] === '\n') {
            processToken(lineString);
            lineString = '';
            isStart = false;
        } else if (isStart) {
            lineString += file[i];
        }
    }

    return {
        size,
        data: result,
    };
}

export async function loadImages(srcs: string[]): Promise<HTMLImageElement[]> {
    const all: Promise<HTMLImageElement>[] = srcs.map(item => loadImage(item));

    return Promise.all(all);
}

export async function loadImage(src: string) {
    return new Promise<HTMLImageElement>(resolve => {
        const img = new Image();
        img.src = src;
        img.onload = () => {
            resolve(img);
        };
    });
}

export function compute8ssedt(image: ImageData): number[][] {
    // Initialize distance transform image
    const distImage: number[][] = [];
    for (let i = 0; i < image.height; i++) {
        distImage[i] = [];
        for (let j = 0; j < image.width; j++) {
            distImage[i][j] = 0;
        }
    }

    // Initialize queue for distance transform
    const queue: number[][] = [];
    const data = image.data;
    for (let i = 0; i < image.height; i++) {
        for (let j = 0; j < image.width; j++) {
            const index = (i * image.width + j) * 4;
            if (data[index] == 255) {
                queue.push([i, j]);
            }
        }
    }

    // Compute distance transform
    while (queue.length > 0) {
        const p = queue.shift()!;
        const x = p[0];
        const y = p[1];
        let minDist = Number.MAX_SAFE_INTEGER;
        let minDir = [-1, -1];

        // Compute distance to nearest foreground pixel in 8 directions
        for (let i = -1; i <= 1; i++) {
            for (let j = -1; j <= 1; j++) {
                if (i == 0 && j == 0) continue;
                const nx = x + i;
                const ny = y + j;
                if (
                    nx >= 0 &&
                    nx < image.height &&
                    ny >= 0 &&
                    ny < image.width
                ) {
                    const d = distImage[nx][ny] + Math.sqrt(i * i + j * j);
                    if (d < minDist) {
                        minDist = d;
                        minDir = [i, j];
                    }
                }
            }
        }

        // Update distance transform image and queue
        distImage[x][y] = minDist;
        if (minDir[0] != -1 && minDir[1] != -1) {
            const nx = x + minDir[0];
            const ny = y + minDir[1];
            if (distImage[nx][ny] == 0) {
                queue.push([nx, ny]);
            }
        }
    }

    return distImage;
}
// #region createFramebuffer
export function createFramebufferAndTexture(
    gl: WebGLRenderingContext,
    width: number,
    height: number
): [WebGLFramebuffer | null, WebGLTexture | null] {
    const framebuffer = gl.createFramebuffer();
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);

    const texture = createTexture(gl, REPEAT_MODE.NONE);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

    gl.texImage2D(
        gl.TEXTURE_2D,
        0,
        gl.RGBA,
        width,
        height,
        0,
        gl.RGBA,
        gl.UNSIGNED_BYTE,
        null
    );

    gl.framebufferTexture2D(
        gl.FRAMEBUFFER,
        gl.COLOR_ATTACHMENT0,
        gl.TEXTURE_2D,
        texture,
        0
    );
    const status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
    if (status === gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
        return [framebuffer, texture];
    }
    return [null, null];
}
// #endregion createFramebuffer

// #region lookat
export function lookAt(cameraPos: vec3, targetPos: vec3): mat4 {
    const z = vec3.create();
    const y = vec3.fromValues(0, 1, 0);
    const x = vec3.create();
    vec3.sub(z, cameraPos, targetPos);
    vec3.normalize(z, z);
    vec3.cross(x, y, z);
    vec3.normalize(x, x);
    vec3.cross(y, z, x);
    vec3.normalize(y, y);

    // prettier-ignore
    return mat4.fromValues(
        x[0], x[1], x[2], 0,
        y[0], y[1], y[2], 0,
        z[0], z[1], z[2], 0,
        cameraPos[0], cameraPos[1], cameraPos[2], 1
    );
}

// #endregion lookat

export function ASSERT(v: any) {
    if (v === void 0 || v === null || isNaN(v)) {
        throw new Error(v + 'is illegal value');
    }
}
const lightAttenuationTable: Record<string, number[]> = {
    '7': [1, 0.7, 1.8],
    '13': [1, 0.35, 0.44],
    '20': [1, 0.22, 0.2],
    '32': [1, 0.14, 0.07],
    '50': [1, 0.09, 0.032],
    '65': [1, 0.07, 0.017],
    '100': [1, 0.045, 0.0075],
    '160': [1, 0.027, 0.0028],
    '200': [1, 0.022, 0.0019],
    '325': [1, 0.014, 0.0007],
    '600': [1, 0.007, 0.0002],
    '3250': [1, 0.0014, 0.000007],
};

// #region attenuation
export function lightAttenuationLookUp(dist: number): number[] {
    const distKeys = Object.keys(lightAttenuationTable);
    const first = +distKeys[0];
    if (dist <= first) {
        return lightAttenuationTable['7'];
    }

    for (let i = 0; i < distKeys.length - 1; i++) {
        const key = distKeys[i];
        const nextKey = distKeys[i + 1];
        if (+key <= dist && dist < +nextKey) {
            const value = lightAttenuationTable[key];
            const nextValue = lightAttenuationTable[nextKey];
            const k = (dist - +key) / (+nextKey - +key);
            const kl = value[1] + (nextValue[1] - value[1]) * k;
            const kq = value[2] + (nextValue[2] - value[2]) * k;
            return [1, kl, kq];
        }
    }

    return lightAttenuationTable['3250'];
}

// #endregion attenuation

// #region lesscode
export type BufferInfo = {
    name: string;
    buffer: WebGLBuffer;
    numComponents: number;
    isIndices?: boolean;
};
export function createBufferInfoFromArrays(
    gl: RenderContext,
    arrays: {
        name: string;
        numComponents: number;
        data: Iterable<number>;
        isIndices?: boolean;
    }[]
): BufferInfo[] {
    const result: BufferInfo[] = [];

    for (let i = 0; i < arrays.length; i++) {
        const buffer = gl.createBuffer();
        if (!buffer) {
            continue;
        }
        result.push({
            name: arrays[i].name,
            buffer: buffer,
            numComponents: arrays[i].numComponents,
            isIndices: arrays[i].isIndices,
        });
        if (arrays[i].isIndices) {
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.bufferData(
                gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
                new Uint32Array(arrays[i].data),
                gl.STATIC_DRAW
            );
        } else {
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.bufferData(
                gl.ARRAY_BUFFER,
                new Float32Array(arrays[i].data),
                gl.STATIC_DRAW
            );
        }
    }
    return result;
}

export type AttributeSetters = Record<string, (bufferInfo: BufferInfo) => void>;
export function createAttributeSetter(
    gl: RenderContext,
    program: WebGLProgram
): AttributeSetters {
    const createAttribSetter = (index: number) => {
        return function (b: BufferInfo) {
            if (!b.isIndices) {
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, b.buffer);
                gl.enableVertexAttribArray(index);
                gl.vertexAttribPointer(
                    index,
                    b.numComponents,
                    gl.FLOAT,
                    false,
                    0,
                    0
                );
            }
        };
    };
    const attribSetter: AttributeSetters = {};
    const numAttribs = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES);
    for (let i = 0; i < numAttribs; i++) {
        const attribInfo = gl.getActiveAttrib(program, i);
        if (!attribInfo) {
            break;
        }
        const index = gl.getAttribLocation(program, attribInfo.name);
        attribSetter[attribInfo.name] = createAttribSetter(index);
    }
    return attribSetter;
}

export type UniformSetters = Record<string, (v: any) => void>;
export function createUniformSetters(
    gl: RenderContext,
    program: WebGLProgram
): UniformSetters {
    let textUnit = 0;
    const createUniformSetter = (
        program: WebGLProgram,
        uniformInfo: {
            name: string;
            type: number;
        }
    ): ((v: any) => void) => {
        const location = gl.getUniformLocation(program, uniformInfo.name);
        const type = uniformInfo.type;
        if (type === gl.FLOAT) {
            return function (v: number) {
                gl.uniform1f(location, v);
            };
        } else if (type === gl.FLOAT_VEC2) {
            return function (v: number[]) {
                gl.uniform2fv(location, v);
            };
        } else if (type === gl.FLOAT_VEC3) {
            return function (v: number[]) {
                gl.uniform3fv(location, v);
            };
        } else if (type === gl.FLOAT_VEC4) {
            return function (v: number[]) {
                gl.uniform4fv(location, v);
            };
        } else if (type === gl.FLOAT_MAT2) {
            return function (v: number[]) {
                gl.uniformMatrix2fv(location, false, v);
            };
        } else if (type === gl.FLOAT_MAT3) {
            return function (v: number[]) {
                gl.uniformMatrix3fv(location, false, v);
            };
        } else if (type === gl.FLOAT_MAT4) {
            return function (v: number[]) {
                gl.uniformMatrix4fv(location, false, v);
            };
        } else if (type === gl.SAMPLER_2D) {
            const currentTexUnit = textUnit;
            ++textUnit;
            return function (v: WebGLTexture) {
                gl.uniform1i(location, currentTexUnit);
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + currentTexUnit);
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, v);
            };
        }
        return function () {
            throw new Error('cannot find corresponding type of value.');
        };
    };

    const uniformsSetters: UniformSetters = {};
    const numUniforms = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_UNIFORMS);
    for (let i = 0; i < numUniforms; i++) {
        const uniformInfo = gl.getActiveUniform(program, i);
        if (!uniformInfo) {
            break;
        }
        let name = uniformInfo.name;
        if (name.substr(-3) === '[0]') {
            name = name.substr(0, name.length - 3);
        }
        uniformsSetters[uniformInfo.name] = createUniformSetter(
            program,
            uniformInfo
        );
    }
    return uniformsSetters;
}

export function setAttribute(
    attribSetters: AttributeSetters,
    bufferInfos: BufferInfo[]
) {
    for (let i = 0; i < bufferInfos.length; i++) {
        const info = bufferInfos[i];
        const setter = attribSetters[info.name];
        setter && setter(info);
    }
}

export function setUniform(
    uniformSetters: UniformSetters,
    uniforms: Record<string, any>
): void {
    const keys = Object.keys(uniforms);
    for (let i = 0; i < keys.length; i++) {
        const key = keys[i];
        const v = uniforms[key];

        const setter = uniformSetters[key];
        setter && setter(v);
    }
}

// #endregion lesscode

export function fromViewUp(view: Vector3, up?: Vector3): Matrix4 {
    up = up || new Vector3(0, 1, 0);
    const xAxis = new Vector3().crossVectors(up, view);
    xAxis.normalize();
    const yAxis = new Vector3().crossVectors(view, xAxis);
    yAxis.normalize();

    // prettier-ignore
    return new Matrix4(
        xAxis.x, yAxis.x, view.x, 0,
        xAxis.y, yAxis.y, view.y, 0,
        xAxis.z, yAxis.z, view.z, 0,
        0, 0, 0, 1
    )
}

export function getMirrorPoint(
    p: Vector3,
    n: Vector3,
    origin: Vector3
): Vector3 {
    const op = p.clone().sub(origin);
    const normalizedN = n.clone().normalize();
    const d = op.dot(normalizedN);
    const newP = op.sub(normalizedN.multiplyScalar(2 * d));
    return newP;
}

export function getMirrorVector(p: Vector3, n: Vector3): Vector3 {
    const normalizedN = n.clone().normalize();
    const d = p.dot(normalizedN);

    return normalizedN.multiplyScalar(2 * d).sub(p);
}

export function setReflection2(
    mainCamera: Camera,
    virtualCamera: Camera,
    reflector: Object3D
): void {
    const reflectorWorldPosition = new Vector3();
    const cameraWorldPosition = new Vector3();

    reflectorWorldPosition.setFromMatrixPosition(reflector.matrixWorld);
    cameraWorldPosition.setFromMatrixPosition(mainCamera.matrixWorld);

    const rotationMatrix = new Matrix4();
    rotationMatrix.extractRotation(reflector.matrixWorld);

    const normal = new Vector3();
    normal.set(0, 0, 1);
    normal.applyMatrix4(rotationMatrix);

    const view = new Vector3();
    view.subVectors(reflectorWorldPosition, cameraWorldPosition);

    view.reflect(normal).negate();
    view.add(reflectorWorldPosition);

    rotationMatrix.extractRotation(mainCamera.matrixWorld);

    const lookAtPosition = new Vector3();
    lookAtPosition.set(0, 0, -1);
    lookAtPosition.applyMatrix4(rotationMatrix);
    lookAtPosition.add(cameraWorldPosition);

    const target = new Vector3();
    target.subVectors(reflectorWorldPosition, lookAtPosition);
    target.reflect(normal).negate();
    target.add(reflectorWorldPosition);

    virtualCamera.position.copy(view);
    virtualCamera.position.copy(view);
    virtualCamera.up.set(0, 1, 0);
    virtualCamera.up.applyMatrix4(rotationMatrix);
    virtualCamera.up.reflect(normal);
    virtualCamera.isCamera = true;
    virtualCamera.lookAt(target);

    if (
        virtualCamera instanceof PerspectiveCamera &&
        mainCamera instanceof PerspectiveCamera
    ) {
        virtualCamera.far = mainCamera.far; // Used in WebGLBackground

        virtualCamera.updateMatrixWorld();
        virtualCamera.projectionMatrix.copy(mainCamera.projectionMatrix);
    } else {
        // reflectCamera.updateMatrixWorld();
    }
}

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